Secuencia de actividades
Ámbito de experiencia de aprendizajes: Comunicación y expresión
Núcleos de
aprendizajes: Educación física
Propósito
- Favorecer la
participación en prácticas corporales y ludomotrices saludables que impliquen
aprendizajes significativos, disfrute, inclusión, cuidado de sí mismo, de los
otros y del ambiente.
- Contribuir a la
constitución corporal y motriz de los niños y las niñas en juegos y
actividades.
- Favorecer el
descubrimiento y la comprensión global de las posibilidades de movimiento y
expresión del propio cuerpo como totalidad en acción.
- Presentar a los
niños y las niñas múltiples posibilidades de movimiento del propio cuerpo en
acción y en relación con los otros, el espacio, el tiempo y los objetos a
través de la exploración, descubrimiento y experimentación.
- Promover la
participación en juegos grupales y colectivos: tradicionales, funcionales, con
reglas preestablecidas y cooperativos, favoreciendo la creación, modificación
de reglas, espacios y roles.
- Propiciar el conocimiento
de hábitos relacionados con el cuidado de la salud, de la seguridad personal y
de los otros.
- Promover
experiencias corporales / motrices que incidan en la constitución del vínculo
con los otros.
- Generar espacios
y situaciones favorables para los vínculos sociales.
- Favorecer el
desarrollo de la comunicación corporal y motriz.
Contenidos:
- Exploración y
reconocimiento de las características topográficas del propio cuerpo y del
cuerpo de los otros.
- Percepción de las
posibilidades de movimiento de todo el cuerpo y de sus partes.
- Exploración y
percepción de los lados del cuerpo y el lado más hábil en las habilidades
motrices.
- Percepción de los
cambios corporales durante los estados de reposo y de actividad física.
-
Reconocimiento en el cuidado del propio cuerpo y el de los otros, en juegos,
uso de aparatos y elementos.
- Conocimiento de
las diferentes posiciones del cuerpo en relación al espacio en diferentes
planos. (de pie, sentado, acostado, de rodillas, cuclillas...).
- Diferentes
desplazamientos del cuerpo en el espacio: marchas, saltos, carreras,
cuadrupedias.
- Desarrollados a
través de diversas posiciones del cuerpo en el espacio y sus desplazamientos.
- Reconocimiento de
las direcciones en el espacio: a un lado y al otro, delante - detrás, arriba -
abajo, adentro - afuera, etc., con y sin desplazamientos.
- Reconocimiento de
tamaños: grande, pequeño (observación, diferenciación, comparación, seriación,
agrupación).
- Nociones de
dimensión espacial: corto - largo, cerca - lejos, entre, alrededor, en el
centro, etc., con y sin desplazamientos.
- Diseños
espaciales propuestos significativamente por el profesor y los niños y las
niñas (líneas rectas, sinuosa, curva, paralelas, oblicuas, ángulos, flechas,
laberintos, diferentes dibujos, etc.).
- Percepción de
duración. Nociones temporales elementales (rápido- lento, al mismo tiempo,
después que, etc.)
- Percepción de
diferentes distancias y velocidades. Donde el espacio y el tiempo se hallan tan
relacionados en actividades como: Lanzamiento de objetos a un lugar
determinado. Recorridos, circuitos.
Elementos
básicos:
- Noción de
velocidad
- Noción de
duración.
- Noción de
continuidad e irreversible.
- Conciencia de
relaciones en el tiempo:
- Espera de turnos.
- Aprender los
distintos momentos del tiempo: velocidad, duración.
- Nociones de
simultaneidad, sucesión e intervalos.
- Alcance del nivel
simbólico:
- Coordinación de
los distintos elementos anteriores.
- Sucesión
temporal: adaptación y representación.
-
Representación.
- La elaboración de
los juegos.
- Exploración y
descubrimiento de las posibilidades de juego en distintos ámbitos.
- Juego e invención
de juegos funcionales, de roles, cooperativos y reglados.
- Reconocimiento,
aceptación y modificación de reglas y roles.
- La interacción
lúdico- motriz con los demás.
- Participación
activa en juegos grupales masivos y en pequeños grupos.
- Colaboración en
la preparación de materiales y espacios para jugar en grupo.
- Práctica de
normas relacionadas con el cuidado de sí mismo y de los otros.
- Las
manifestaciones expresivas en el juego.
- Juegos
tradicionales.
- Juego e invención
de juegos de rondas y cantados.
-
Juego y exploración de la capacidad de expresión gestual y mímica.
- Conocimiento y la
experimentación de la corporeidad en el ambiente natural.
- Participación
vivencial en actividades en el ambiente natural.
- Habilidades
motrices en distintos ambientes geográficos.
- Exploración de
sus posibilidades motrices en el medio natural.
-
Reconocimiento de los riesgos que dichos espacios puedan presentar.
Desplazamiento:
Caminar
·
Caminar rítmicamente.
·
Caminar con cambios de dirección y velocidad.
·
Caminar hacia atrás.
·
Caminar lateralmente
Correr
·
Carrera veloz en distancias cortas.
·
Carrera lenta continua.
·
Carreras con cambios de dirección.
·
Carreras con variaciones de velocidad.
Galopar
·
Galope frontal.
·
Galope lateral.
Salticado
·
Salticado simple hacia adelante.
|
Saltos:
Saltos impulsados con un pié
·
Carrera y salto hacia delante
(en largo).
·
Carrera y salto hacia arriba
(en alto).
·
Salto continuo sobre uno y otro
pié (rebote).
Saltos impulsados con dos pies
juntos
·
Salto en profundidad.
·
Salto continuo (rebote).
·
Salto hacia adelante.
·
Salto hacia atrás.
Combinaciones de saltos. Otras
habilidades
·
Salto y recepción de un
elemento.
·
Salto con cuarto o medio giro.
·
Etc.
|
Apoyos y rolidos:
·
Reptar
·
Desplazamiento sentados sobre
el banco
·
Cuadrupedia baja
·
Cuadrupedia alta
·
Cuadrupedia intermedia
·
Salto conejo
·
Salto potrillo
·
Vertical
·
Media luna
|
Equilibrio:
Equilibración estática
·
Equilibración con disminución de la base de
sustentación.
·
Equilibración con dificultad de apoyo.
Equilibración dinámica
·
Desplazamiento sobre superficies, angostas y /o
pequeñas.
·
Desplazamiento sobre aparatos y/o elementos de
superficie inestable.
·
Combinaciones de equilibración estática y
dinámica a diferentes alturas
Reequilibración.
·
Recuperación del equilibrio.
|
Lanzamiento y punteria:
Lanzamiento con manos
·
Lanzamiento a distancia, hacia
arriba y/o adelante.
·
Lanzamiento con dirección.
·
Lanzamiento a blancos fijos.
·
Lanzamiento a blancos móviles.
·
Hacer rodar elementos
circulares y esféricos.
Impulso con el pie
·
Impulso a objetos con dirección.
Impulso con objetos a otros
·
Impulso con desplazamiento de objetos por el
suelo.
·
Impulso con desplazamiento de objetos por el
aire.
|
Lanzamiento y recepción:
·
Lanzamientos libres
·
Lanzamiento con dirección
·
Lanzamientos en pareja
·
Lanzamientos grupales
·
Calculo de trayectoria
·
|
Empujar, Traccionar, Transportar:
Empuje
·
Tracción y/o empuje a objetos pesados.
Tracción
·
Tracción y/o empuje con los demás.
Transporte
·
Arrastre de objetos pesados.
·
Traslados de objetos levantados (livianos y de
mediano peso).
·
Trasporte de objetos en equilibrio.
|
Levantar y transportar:
·
Trabajos individuales
·
Trabajos grupales
|
Rodar y rolar:
·
Rolar sobre el eje transversal
·
Rolar hacia adelante
·
Rolar hacia atrás
|
Drible:
Drible con la mano
· Pique de la pelota.
·
Desplazamiento con pique de la
pelota.
Drible con los pies
·
Traslado de objetos livianos deslizando o
rodando, con los pies.
Drible con elementos
·
Trasladar objetos dirigiéndolos con otros.
|
Manipulación, lanzamiento, pase, recepción y drible
Toma de objetos
·
Aprehensión controlada.
·
Conducción.
·
Habilidades campamentiles:
encender fuego, anudar, armar, etc.
|
Pase
Pase y recepción con las manos
·
Pase con una mano y recepción con dos.
·
Pase y recepción con dos manos.
Pase y recepción con los pies
·
Pase y recepción con elementos
·
|
Recepción
Recepción con las manos
·
Recepción de elementos que ruedan o deslizan.
·
Recepción de elementos de aire.
Recepción con elementos
·
|
Trepa, suspensión, balanceo y deslizamiento.
Trepa
·
Trepa en árboles.
·
Trepa sobre aparatos.
·
Sobre aparatos oblicuos y verticales.
Suspensión
·
Suspensión con manos de aparatos y árboles.
Balanceo
·
Suspensión con manos de aparatos y árboles.
Deslizamiento
·
En tobogán, caños, etc.
|
Tema:
|
Actividades:
|
Correr y caminar.
|
·
Desplazamientos
libres, individuales y con compañero.
·
Desplazarse
esquivando los aparatos y elementos
·
Desplazarse
siguiendo los ritmos marcados por la maestra
·
Caminar y
correr, adelante y atrás.
·
Recorrer
diseños
·
Desplazarse
libremente y con uno, dos y tres compañeros.
·
Ídem,
disminuyendo los espacios intermedios.
·
Ídem, y
siguiendo ritmos marcados por grupos.
·
Caminar y
correr resolviendo laberintos.
|
Saltar:
|
·
Rebotar
libremente.
·
Rebotar
desplazándose.
·
Correr y
saltar en largo líneas o sogas paralelas.
·
Rebotes
con cambios de dirección sobre bolsitas y sogas.
·
Correr y
saltar en alto la soga.
·
Saltar
elementos y aparatos (largo y alto) con carrera previa.
|
Arrojar V lanzar
|
·
Lanzamientos
libres con una y dos manos.
·
Lanzamiento
en distintas direcciones
·
Lanzar
bolsitas sobre, debajo, cerca de, lejos de, etc.
·
Hacer
puntería en blancos.
·
Lanzamientos
libres con una y dos manos.
|
Arrojar y recibir.
|
·
Arrojar y
recibir individualmente bolsitas y pompones.
·
Pases
libres con un compañero, bolsitas y pompones
·
Arrojar y
recibir con una y dos manos bolsitas y pompones.
·
Pasar y
recibir con precisión
|
Apoyos
|
·
Apoyos
simples sobre elementos y aparatos
|
Roles
|
·
Ejercicios
preliminares de rol.
·
Rol
adelante con ayuda.
|
Trepar y suspenderse.
|
·
Trepar
escaleras, barras y caños con ayuda.
·
Ídem, sin
ayuda y en distintos planos.
·
Suspenderse
en la barra horizontal con las manos y pies.
|
Empujar v traccionar
|
·
Empujar y
traccionar con un compañero en distintas posiciones.
·
Ídem y en
grupos.
|
Levantar y transportar
|
·
Transporte
de elementos individualmente y de aparatos en grupos
|
Equilibrio
|
·
Desplazamientos
libres, adelante, atrás.
·
Caminar
sobre líneas rectas, curvas, zig-zag.
·
Caminar
sobre bolsitas, bloques, bastón
·
Ídem y
sobre viga.
·
Llevar
bastones, bolsitas, pompones, en equilibrio sobre cabeza, palma, etc.
|
Juegos
|
|
Activos
|
Calmantes
|
1- 1- Quitarle la cola al zorro:
Un niño se coloca un
pañuelo en el pantalón y los demás tratarán de quitárselo. El número de
zorros depende del número de alumnos.
2-
Pescadores:
Dos o tres niños tomados de
las manos formarán una red, los demás chicos los demás chicos correrán por
el patio haciendo de pescaditos. La red correrá detrás de los pescados y a
medida que los van atrapando, éstos se ubicarán en la red.
3-
Nariz
larga:
La señorita se toma la
nariz con la mano izquierda y cruzará la derecha por encima de ella, los
niños se distribuirán en el patio. Nariz larga correrá a los niños por el
patio en la posición indicada hasta atrapar a un niño en que será el próximo
protagonista.
4-
La bruja:
Dos niños ubicados como una
casita dibujarán a la bruja, el resto de los chicos se ubicarán en el extremo
opuesto del patio. Los niños se desplazan hasta la cueva de la bruja
gritándole: "la bruja está en la cueva", en un momento inesperado
la bruja saldrá y los correrá con la escoba, el niño atrapado será el próximo
protagonista.
5-
Día y noche
o sol y luna:
La maestra tendrá dos láminas representando
el día y la noche (cada lámina) o el sol y la luna. Cuando la maestra le
muestra la lámina del día o del sol, los niños deben bailar, correr, etc. y
cuando le muestra la noche o la luna deben ir a acostarse.
6-
La helada y
el sol:
Un niño será la helada y otro
el sol el resto del grupo corre, pero cuando los toca la "helada"
deben quedarse inmóviles en el lugar, pero cuando los toca el sol deben
seguir corriendo.
7-
7-Juntarse
según el color de zapatillas o buzos:
Los niños realizaran
las formas básicas primarias y a una consigna se agruparán aquellos niños que
tengan el mismo color de zapatillas, buzos etc.
8-
¿Cuántas
colitas robé?:
Todos los chicos se ponen
una colita (pañuelo), todos deben correr y robar colitas, el que junta más
es el que gana.
9-
El vendedor
de frutas:
Los niños detrás de la
maestra que es el frutero preguntarán “¿Frutero, qué fruta tiene?” y éste
contestará bananas, manzanas, peras; pero cuando éste conteste “No tengo
nada”, los niños deberán correr a su casita (extremo del patio). El niño
atrapado por el frutero será el próximo protagonista.
10- La piedra movediza:
Los niños en ronda. Uno de
ellos hará de piedra movediza ubicándose en cuclillas en el centro de la
ronda. Los niños girarán alrededor de ella cantando una canción. Cuando la
piedra comienza a levantarse, los niños deberán correr a su casa. El atrapado
es el próximo protagonista.
11- El lobo, la gallina y los pollitos:
En su casita están los
pollitos, y en el extremo opuesto la mamá gallina, en el medio de ambos hacia
un costado el lobo. La mamá gallina llamará a los pollitos a hacer distintas
actividades en la casa, pero ellos responderán “No, porque está el lobo”.
Pero cuando los llame a comer deberán ir corriendo hacia ella. El lobo los
correrá y atrapará a uno de ellos quien pasará a ser el protagonista.
12- Le tiré un palo al gato:
Los niños formarán una
ronda y en el centro la maestra que representa al gato. La ronda gira
cantando “Le tiré un palo al gato miau, miau”, el gato se enoja y corre al
grupo hasta el refugio, el niño atrapado será el próximo protagonista.
13- El juego de las sillas:
Un número menor de sillas
al correspondiente por cada niño, colocadas en círculo con el respaldo hacia
adentro. Mientras se escucha la música
los niños giran alrededor, pero al detenerse aquella, éstos deberán ocupar
inmediatamente una. El niño que quede sin silla, pasa al centro de la ronda.
14- Hormiguero:
Los niños ubicados en ronda
tomados de las manos. En el centro dos niños serán las hormigas. La ronda
gira cantando “¿Por dónde camina la hormiga Titina, con una sombrilla de flor
amarilla? ¡Hay que maravilla!” en ese instante los de la ronda deben
agacharse para no ser tocados., el que lo es, pasa al centro.
15- La casa de los perritos:
La mitad del grupo forma un
círculo ubicándose con piernas separadas. La otra mitad se ubica en
cuadrupedia debajo de un compañero (la casita). Los perros estarán jugando
alrededor de la ronda y a una consigna, pasan por la puerta de la casita y se
sientan. El que llega primero gana.
16- La perrera:
Los niños dibujarán con la
maestra el camión de la perrera que tendrá una puerta detrás. Dos o tres niños serán los guardianes del
camión, el resto del grupo se ubicarán en sus casitas (aros dispersos por el
patio). A una consigna saldrán a visitar a otros perritos, pero cuando los
guardianes del camión salen a perseguirlos, éstos deberán correr a sus
casitas. El niño atrapado deberá permanecer dentro del camión de la perrera
pidiendo ser rescatados por sus compañeros en un descuido de los guardianes.
17- En dúo juntarse al centro.
El grupo se divide en dos y
en parejas, los azules y los rojos. Ambos grupos se ubicarán en ambos
extremos del patio detrás de una línea. La maestra indicará distintos movimientos: saltar en un solo pie, con
dos, sentarse, etc. Cada grupo detrás de la línea que le corresponde. Pero
cuando indica sentarse al centro, los miembros de la pareja deben hacerlo lo
más rápido que pueda. La pareja que llega primero gana. Se van sumando los
puntos y es vencedor el grupo que acumule más.
18- El cazador de animales:
Un grupo de niños serán los
perros y otro los gatos, en el medio de ambos estará el cazador. Cuando la
maestra diga “perros” o “gatos”, éstos deben correr hacia el extremo opuesto
persiguiendo al grupo contrario y el niño atrapado pasará a ayudar al
cazador. Gana el grupo que queda con mayor número de integrantes.
19- Formar dos círculos:
Formar dos rondas
concéntricas que giran en distintos sentidos. a una consigna, se sueltan y
buscan a un compañero tomándolo de las manos.
Pueden permanecer saltando, corriendo, saltando en uno o dos pies. El
que queda sin compañero, tiene un aprenda.
20- Indios y cowboy:
Los indios le hacen burla a
los cowboys, hasta que éstos, enojados y en sus respectivos caballos los
persiguen hasta sus refugios. El indio atrapado es puesto en una celda (aros)
esperando ser rescatados por sus compañeros. Luego se invierten los roles.
21- Jefe indio:
En un extremo del patio, en
su refugio, se ubican los indios, en el otro el jefe indio en el suyo. Los
indios molestan al jefe hasta que éste se enoja y los corre. El indio
atrapado será el próximo protagonista.
22-Abuelita ¿Qué hora es?:
En un extremo del patio los
niños en su refugio. Salen a pasera con la abuela y a cada rato le preguntan
“¿Abuelita, Que hora es?”. Ésta responde diciendo cualquier hora, pero cuando
dice “Es de noche”, los niños corres a su refugio. El que es capturado, pasa
a ser el, próximo protagonista.
23- Hechicero:
Dos o tres niños serán los
hechiceros quienes tendrán en sus manos una cinta. El resto del grupo correrá
para no ser hechizados al ser tocados por éstas. El niño hechizado deberá
permanecer inmóvil hasta ser rescatados por otro con solo tocarlos y diciendo
“Rescatado” en voz alta.
|
1-
Simón dice:
Se ubica a los niños en
círculo, y la maestra es Simón esta les da una orden como por ejemplo: Simón
dice que levanten las manos, etc. Pero si la orden dice: levantar las manos,
no se lo debe hacer porque no se nombró a Simón. si algún niño cumple la
orden sin que se nombre a Simón pierde, sale del juego continuando este con
los restantes alumnos.
2-
Se imita a
un animal y hay que adivinar cuál es.
3-
Dramatizaciones.
4-
Los
perritos:
Los niños se ubican en dos
círculos, los de adentro separan las piernas y los de afuera asoman la cabeza
y ladran. Adentro de los círculos hay un niño que trata de tocar a un perro.
El que es tocado, es el próximo protagonista.
5- ¿Quién
realiza distintos movimientos?
Los niños se sientan en
hilera, se saca un niño del grupo, la maestra indicará a los niños que por
ejemplo ejecuten un determinado instrumento, en este caso el piano y a otro
niño del grupo, que toque la guitarra. Se llamará al niño que ha sido
retirado y se le dirá que busque entre los compañeritos cuál es el que toca
otro instrumento que no sea el piano.
6- El gato y el ratón:
Se colocarán los niños en
ronda y dos se vendan los ojos, se pone una zapatilla para que la busquen, el
que la encuentre persigue al otro hasta tocarlo, pero con los ojos vendados
y en cuadrupedia.
7- La bolsa paseandera:
Los niños sentados pasarán
una bolsita al mismo tiempo que entonan una canción. Al finalizar ésta, el
niño que tiene la bolsita debe pasar al medio, imitar al animal que le soliciten sus compañeros.
8- La bolsita:
Los niños se ubican en
hilera sentados en el patio y uno de ellos se colocará delante de estos,
pero de espaldas. Este niño arrojará la bolsita a sus compañeros que al
atraparla, colocarán las manos detrás, el niño se da vuelta y tiene que
descubrir quién la tiene.
9- Reconociendo el sonido:
Los niños sentados en círculo,
uno de ellos tendrá cualquier instrumento. Al otro niño se le vendan los ojos
y debe tratar de reconocer al compañero que posee el instrumento recordando
la ubicación.
10- Los mareados:
Los niños sentados en
círculos y dos en el centro del mismo. El grupo pasará un pompón de un lado a
otro y los del centro trataran de
tomarlo. El niño que arroja el pompón y es toma do por alguno del centro
pasara a tomar su lugar
11- Tirar la bolsita y descubrir quien la tiene:
Todos los chicos se sientan en hilera y
uno está parado frente a ella de espaldas frente a ella de espaldas. Este
último tiene una bolsita y debe tirar1a hacia atrás. Luego se da vuelta y
adivina quién la tiene.
12- El guardián:
Los niños se desplazan caminando y a
una consigna forman con un compañero una estatua. La pareja que realiza
algún movimiento, pasa a dirigir el juego.
13- ¿Quién llega primero al tesoro?
Los niños ubicados en ronda, en el
centro una bo1cita, la maestra indicará un paso hacia adelante, y hacia
atrás, el que llega primero al tesoro será el próximo protagonista.
14- El gallo ciego:
Los niños sentados en
ronda, un niño en el centro con los ojos tapados. Los chicos cantarán una
canción y a una consigna, un solo niño seguirá cantando, el chico que está
en el centro tratará de adivinar quién es.
15- Golpear las manos ante el nombre de la fruta
Los
niños sentados, la maestra nombrará distintas cosas y al decir el nombre de
frutas los niños deberán golpear las manos.
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